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Vejo várias pessoas ainda perguntando sobre Hertz e FPS, ou se um monitor de 60Hz "mostra" apenas 60 fps. Então eu resolvi criar um tópico sobre isso pra esclarecermos de uma vez XD

 

Vamos por partes.

Primeiro falaremos de monitores:

 

  • O que é Hertz?

Resumidamente, é a taxa de varredura do monitor, ou seja, frequência de atualização da imagem.
Por exemplo: 60 Hz significa que ele tem uma taxa de atualização de 60 vezes por segundo, ou uma vez a cada 1/60 segundo. 75 Hz: 75 vezes por segundo, ou uma vez a cada 1/75 segundo. E assim por diante =)

  • O que é FPS( Frames por segundo)

O próprio nome diz o que ele é, são frames (imagens) em 1 segundo.

É aqui que começa a grande causa das nossas dúvidas.

E pra resolver, vamos voltar as antigas.

 

Se eu tenho um vídeo que dura 1 segundo, e esse vídeo foi gravado em 30fps (que é o normal) eu vou ver 30 imagens aceleradas em 1 segundo.  (igual quando desenhávamos em varias folhas de um bloco e passávamos as folhas fazendo animação XD)

 

Se eu tenho o mesmo vídeo de 1 segundo mas gravados em 60fps, eu vou ver 60 imagens em 1 segundo.

 

Mas eu não percebo que eu to vendo 1 imagem por vez, porquê nossos olhos são bem diferentes de frames por segundo.

 

  • Então o que muda se eu aumentar o fps nesse vídeo???????
  • R: S U A V I D A D E

 

Suavidade é o resultado de mais imagens, a sensação de ver algo mais animado, mais suave.

Como eu posso te mostrar a diferença? Você vendo:

Esse video é perfeito para mostrar a diferença em como o fps é importante em um jogo.

 

Agora que você entendeu como funciona FPS, vamos em como o Heartz influencia o FPS

 

 

adicionado 21 minutos depois

Para produzir ou renderizar um novo quadro, a sua CPU e GPU trabalham em conjunto para determinar as ações do AI, a física, posições e texturas dos objetos na cena para produzir uma imagem.

Então, a GPU corta essa imagem em pixels na resolução que você definiu e envia essas informações para a tela. Quanto mais poderosa sua CPU e GPU, mais quadros são capazes de gerar por segundo.

 

E entramos na parte do nosso monitor e os Hertz.

Primeiro de tudo.

  1. Nosso monitor e nossa placa de video NUNCA está em sincronia total

Pois é, não temos 0 de sincronia, tem sempre um atraso. Então dizer que o mesmo tempo que eu crio a imagem na GPU eu estou vendo ele, é errado.

 

No seu monitor é onde as taxas de atualização entram. A taxa de atualização é medida em frequência (Hz), que é o número de vezes por segundo em que o monitor pode redesenhar a tela. Uma taxa de atualização de 85Hz significa que sua exibição pode redesenhar a tela inteira 85 vezes em um segundo.
 

  • Isso significa que sua taxa de quadros é limitada pela taxa de atualização da tela?

Não. Eles são duas coisas separadas. Lembre-se de que o FPS é a quantidade de quadros que seu computador está produzindo ou desenhando, enquanto a taxa de atualização é a quantidade de vezes que o monitor está atualizando a imagem na tela. A taxa de atualização (Hz) do seu monitor não afeta a taxa de quadros (FPS) que sua GPU estará a ser emitida.

No entanto, se o seu FPS for superior à sua taxa de atualização, sua exibição não poderá exibir todos os quadros que seu computador está produzindo, portanto, embora a taxa de atualização não limite tecnicamente a taxa de quadros, efetivamente configura uma tampa. Ou como muitos dizem por aí: Gargalo.

 

Mas isso não é um problema.

 

Lembra da parte do vídeo de 1 segundo com 30 frames?

A mesma coisa se aplica aqui, se meu monitor consegue me entregar apenas 60 frames por segundo, mas meu video de 1 segundo tem 120 frames, o que eu vou ter?

Mais uma vez, suavidade. Suavidade na ação, e você vai notar que parece que tem uma qualidade maior, pois eu estou com mais imagens em um segundo, ou seja, mais detalhes em 1 segundo.

E uma outra coisinha extra: screen tearing

Screen Tearing é um problema, é quando vemos frames que não deveriam estar ali.

Para você entender melhor aqui vai um exemplo:

Esses cortes que você vê é o tearing, e é uma das coisas que tanto o V-Sync quanto o G-sync resolvem.

 

Sendo assim, se eu tenho um monitor de 60Hz e meu jogo roda a 120fps, eu vou ter uma experiência melhor de jogo, pois vou ter mais detalhes e mais informações em 1 segundo do que eu teria com 60fps, e assim por diante.

 

Já com um monitor de 120Hz por exemplo, eu vou ter os 120frames na minha tela e não apenas 60, ou seja, outra experiência de jogo.

 

 

adicionado 57 minutos depois

Vamos agora aos jogos online e servidor-cliente.

Em termos de jogos on-line, "tick rate" é um termo de rede que afeta a sensação geral de jogar online.
Existem vários fatores que entram em jogo quando se trata da "sensação" de jogos online muito importante.


Em seguida, existem potenciais obstáculos de latência e considerações de "micro-lag" a ter em conta.
Embora certos problemas de conexão possam ser gerenciados localmente, outros, como tickrate, estão na sua maioria fora do seu controle.

 

Os desenvolvedores de jogos têm um grande efeito sobre a suavidade de sua experiência de jogo online, com base em como o "netcode" de um jogo é tratado - um termo geral para os sistemas de rede de um jogo online - que inclui a taxa de seleção de um servidor de jogos (também conhecido como " Taxa de atualização do cliente ').

 

Para entender o índice, é importante primeiro explicar o relacionamento entre "cliente" (cada jogador online individual) e servidor.

Toda entrada de jogador - correr, saltar, disparar, etc. - é enviada ao servidor e comparada com o que aceitou como "verdadeira" em comparação com pontos de interseção com outros jogadores.

O que o servidor aceita como verdadeiro é transmitido de volta aos jogadores conectados.
Essencialmente, cada jogador está recebendo um reflexo espetacular ligeiramente atrasado do que está acontecendo no servidor.

 

O tickrate é relevante para essa relação cliente-servidor porque abrange a frequência na qual um servidor processa atualizações, que é medida em hertz (Hz).

Quanto maior o valor da taxa de tiques, quanto mais rápido um jogador recebe atualizações de entrada do servidor, o que, por sua vez, faz um jogo online se sentir mais receptivo e mais verdadeiro para a experiência do jogador.

 

Vejamos um exemplo.

No lançamento, o tiro em primeira pessoa "Overwatch" teve uma tickrate de 21Hz em seus servidores em plataformas de jogos.

Os jogos que utilizam uma taxa de verificação de 21Hz enviam servidores atualizados 21 vezes por segundo para jogadores conectados.

Algum tempo após o lançamento, a Blizzard atualizou os servidores de Overwatch para players de PC para um tick de 63Hz, o que significa que os servidores agora enviam atualizações 63 vezes por segundo.

Quanto mais rápidos recebem atualizações, quanto mais precisa a simulação online em termos de sua entrada.
A Blizzard nomeou esta atualização a "Atualização de largura de banda alta", e ele alterna intuitivamente os jogadores com banda larga limitada para a taxa de varredura de 21Hz de atualização mais lenta.

Como resultado, os jogadores com acesso a uma conexão de banda larga rápida não só têm a chance de receber um ping melhor, mas também um tickrate, adicionando uma vantagem adicional.

Outros atiradores populares, como Counter-Strike: Global Offensive oferecem servidores com taxas de ticks de 128Hz.

A taxa de cobrança também está ligada à taxa de atualização (também medida em hertz) de sua exibição e, por sua vez, a taxa de quadros máxima de um jogo online.

Em suma, se a plataforma de jogos em que você está jogando online não pode atingir uma taxa de quadros idêntica (ou mais rápida) da tickrate, você provavelmente não verá o impacto de taxas de ticks (particularmente mais rápidas).

  • Curtir 7
Postado
17 horas atrás, Bad Follen disse:

Pois é, não temos 0 de sincronia, tem sempre um atraso. Então dizer que o mesmo tempo que eu crio a imagem na GPU eu estou vendo ele, é errado.

Se você quis dizer sobre isso aqui, @Fred_mp , eu quis dizer sobre o tempo de resposta.

E considerando o site na Nvidia onde "G-SYNC elimina esse problema, sincronizando perfeitamente o monitor com a GPU, independentemente da taxa de quadros, levando a experiências de games de computador sem comprometimento" (http://www.nvidia.com.br/object/g-sync-faq-br.html)

O G-Sync funciona assim: O monitor tem um chip, onde esse chip olha quantos fps eu tenho em um jogo e altera o Hz ao mesmo tempo que o fps. E pode dar uma olhada, quase (senão todos) os G-sync usam 144hz e 1 ms.

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1 minuto atrás, zJack disse:

Ou seja se eu tiver um monitor de 60hz é meu jogo toda a 60~85 está tranquilo?

Sim :D, e conforme o jogo que você está usando, quanto mais melhor

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@Bad Follen Perdão o incômodo, mas para esse Pc(http://www.pichau.com.br/computadores/pichau-moba/computador-pichau-moba-lv2-intel-g4560-gtx-1050-ti-4gb-ram-8gb-ddr4-hd-1tb-400w-cyclops(

 

Eu tenho esse monitor Samsung (http://produto.mercadolivre.com.br/MLB-877173050-monitor-lcd-156-widescreen-b1630n-samsung-_JM#stayOnWeb)

 

Resolução: 1360x768

60hz

8ms

 

Ou uma televisão bem maior que o monitor que eu tenho? sei que pra isso preciso de HDMI

Postado
1 minuto atrás, zJack disse:

Qual recomenda o monitor ou a Tv?

Ue, você tem 2 opções

1- o monitor tem 15polegadas 60Hz e resolução de 1360x768, ou seja, não é full hd, já que full hd é 1920x1080.

2- Sua TV que tem HDMI, que provavelmente é FullHD 1920x1080, e que tb é 60Hz.

 

Qual sua escolha?

 

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1 minuto atrás, zJack disse:

Placa de vídeo não tem a entrada VGA se não me engano

No meu caso, eu tenho um monitor VGA e uma GTX550Ti que só tem DVI.

No caso da GTX1050

 

Postado
1 minuto atrás, zJack disse:

que 60hz prejudica a visão é vdd?

Não, isso é no caso de você possuir um monitor que funcione com frequência maior.

Por exemplo, se você tem um monitor que funcione em 75Hz em 1024x760, e você coloca 60Hz, ao olhar o desktop você vai ver um pouco embaçado e isso acaba forçando sua visão

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Só deixo aqui um adendo.

 

Acho importante não esquecer do stutering!

E o que é isso?

Basicamente, quando você tem uma placa de vídeo em 60 FPS e o seu monitor é 60Hz, você tem o "sincronismo" cada imagem gerada é exibida corretamente, assim não tem stutering nem tearing. Porém quando se tem taxas maiores ou menores/oscilação em relação a essa taxa de quadro o monitor que atualiza em uma taxa fixa, tem que esperar a GPU, assim, acaba jogando uma imagem repetida, ou joga metade de uma e metade de outra e é isso que da o tearing, os cortes e o stutering é mais da sua sensibilidade, são micro travadas, onde você sente quando cai de sincronia que algo está errado. 

 

As tecnologias Freesync e G-sync resolve esses dois problemas. Ambas tem com o propósito de fazer o monitor acompanhar a GPU, ao invés dele ficar nos 60Hz fixo, assim o ideal para um monitor com essa tecnologia, é uma GPU compatível e que mantenha ao menos o mínimo de frames que o monitor ativa, o meu 29um68-p por exemplo, tem freesync e o mesmo funciona entre 40Hz e 75Hz, assim, uma GPU AMD que mantenha nesse intervalo é a melhor opção a mim. 

 

E qual a vantagem dessas duas para o V-sync? 

O grande problema do V-sync é o input lag, ou seja, a maneira como é feita a diminuição do FPS rende um input lag não desejado por jogadores sensíveis, por isso se vê jogador de CS com isso desabilitado e com 300 FPS.

 

E sinceramente, a minha opinião pessoal é que vale muito a pena investir nessa tecnologia, tentei usar uma 1070 com meu monitor e não consegui, o freesync me fez uma falta, e mesmo com o V-sync ativo, tive problemas.

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6 minutos atrás, Flávio Santana Lima disse:

O grande problema do V-sync é o input lag, ou seja, a maneira como é feita a diminuição do FPS rende um input lag não desejado por jogadores sensíveis, por isso se vê jogador de CS com isso desabilitado e com 300 FPS.

Nessa parte, como jogador de Counter Stryke Global Offensive, faço uma ressalva.

O que acontece nesse jogo, é culpa da engine usada, a Source, e o que os players mais temem nesse jogo, justamente é o frametime e a fluídez.

 

Digamos que eu esteja em um local onde eu tenha que dar um tiro de pistola na sua cabeça com uma precisão BEM alta (considere uma sensibilidade do mouse em 0.5 aqui).

Em 1segundo eu tenho 1000 milisegundos, suponhamos que eu consiga atirar 2x em 1segundo.

Assim se na metade desse 1 segundo(500ms) , eu tenho uma queda de fps, ou um frametime horrível, assim como o @Atretador nos explicou, eu perco um Major e volto pra casa de mãos abanando :D  kkkkkkkk.

Além de que CSGO com menos de 250fps não tem fluidez alguma para alguém que está acostumado a jogar assim.

 

adicionado 0 minutos depois
agora, zJack disse:

O meu é um SyncMaster akpkapspkaoks serve?

an?

adicionado 6 minutos depois

E ainda adiciono mais aqui @Flávio Santana Lima

19 minutos atrás, Bad Follen disse:

HDMI normal e sem filtro na ponta,

Num bom projeto de cabo, a blindagem protege completamente o sinal, não necessitando de nenhum aditivo
Num mal projeto, a blindagem pode não ser eficaz, assim as interferências irão prejudicar o sinal

O filtro é apenas um ímã, que ajuda a eliminar as interferências eletromagnéticas.

Assim o filtro só é usado se houve alguma falha no projeto ou se a blindagem não é eficaz

Em resumo, quando vemos um cabo com filtro, logo sabemos que aquele é um cabo com problemas de blindagem, e esse filtro deve estar ajudando a corrigir esse problema.

Claro que é melhor assim do que sem o filtro, porém o ideal seria comprar um cabo com bons níveis de blindagem, que não necessitasse o filtro

Um bom cabo VGA tem 3 blindagens, e é suficiente para proteger qualquer sinal.

Por isso, nunca sugiro comprar cabos com filtro, o ideal e achar uma marca de confiança

adicionado 6 minutos depois

O mesmo vale pra HDMI

  • Curtir 1
Postado

Boa noite . Comprei o monitor LG 22MP58VQ-P (21,5' IPS LED) ,mesmo tendo pouco conteúdo sobre esse modelo na internet 


 Se eu colocar em 75Hz , vou ter aumento de ghosting ou input lag, ou qualquer coisa que mais atrapalhe do que ajude?(Não nesse monitor em si , mas de maneira geral)  


https://imgur.com/zImAsNG

 

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