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ESPECIFICAÇÕES TÉCNICAS dos video-games


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DAEEEE galera achei isso e pensei que fosse interessante colocar aqui praa poder-mos fazer uma comparação entre eles , no outrotopico eu estava falando sobre o dreamcast q eu acha q poderia ter jogos melhores pela config dele bom vou colocar a config de uns vgs aí

SEGA DREAMCAST :

CPU: Hitachi SH-4, 200MHz clock rate, 360 MIPS (millions of instructions per second), 1.4 GigaFLOPS (floating-point operations per second), 128-bit 3D calculations, 64-bit data bus, 800+ MBytes/second bus bandwidth

Graphics Core: NEC PowerVRSG, 3 million polygons/second peak rendering rate, Perspective-Correct Texture Mapping, Point, Bilinear, Trilinear and Anisotropic Mip-map filtering, Gouraud shading 32-bit z-buffer, Colored light sourcing, Full scene anti-aliasing

Hardware-based Fog, Bump mapping, 24-bit color, Hardware-based texture compression, Shadow and Light volumes, Super sampling

Memory: 16 MB main RAM, 8 MB video RAM, 2 MB sound RAM

Resolution: 640x448.

Colors: 16.7 million

Sound: Yamaha Audio Core, 32-bit RISC CPU, DSP for real-time effects, 64 sound channels, ,Full 3D sound support, Hardware-based audio compression

Dreamcast Control Pad: Digital and analog directional controls, Dual analog triggers, Virtual Memory System data save unit

Expansion Options: Modem: 33.6kb per second transfer rate (56kb in U.S.) Upgradable

Operating System: Customized Microsoft Windows CE and Sega operating system

Media: GD-ROM (GigaByte Disk-ROM) Drive - Maximum speed 12X 1.2 GigaByte capacity

Console Dimensions: 7 7/16" X 7 11/16" X 3" , 190 mm (W) x 195 mm (H) x 78 mm (D)

Weight: 4.4 pounds, 2.0 kg

Release Date: November 20, 1998 (Japan), September 1999 (USA)

SONY PLAYSTATION 1

R3000A

32 bit RISC processor

Clock- 33.8688MHz

Operating performance - 30 MIPS

Instruction Cache - 4 KB

Data Cache - 1 KB

BUS - 132 MB/sec.

Data Transfer Rate (DMA TO RAM) 150 KB/sec. (Normal) 300 KB/sec. (Double speed)

Maximum Capacity - 660 Megabytes

Features Audio CD play XA Interactive Audio

Control Pad Two control pad connectors Expandable with multitap connector

Backup RAM Two removable cards 128 KB Flash Memory OS support for File Save, Retrieve and Remove

Serial Port I/O Link Cable Connectivity

Main RAM: 2 Megabytes Video RAM: 1 Megabyte Sound RAM: 512 Kilobytes CD ROM buffer: 32 Kilobytes OS ROM: 512 Kilobytes

24 Channels

44.1KHz sample rate

PCM audio source

Digital effects include: Envelope Looping Digital Reverb

Load up to 512K of sampled waveforms Supports MIDI Instruments

SONY PLAYSTATION 2

CPU: Emotion Engine 300MHz, 128-bit INT, 128-bit FP, 24KB L1, 16KB Scratch, 8KB VU0, 32KB VU1, 450 MIPS, 6.2 GFLOPS, 66M Vertices/Sec, 2.4 GB/s Internal, 1.2 GB/s Graphics, 3.2 GB/s Memory

Graphics: Sony GS 150MHz, 1.2G Texels/Sec, 32-bit Color, 4MB (48 GB/s), 1.2 GB/sec Bus

Sound: SPU2, 48 2D Voices, ADPCM, 2MB

Data: 24MB (2.6 GB/s), 16MB (81 MB/s), 4.7GB Discs, Expansion 56K Modem Ethernet

MICROSOFT X-BOX

CPU: X86-to-RISC Intel Pentium III or Celeron 733 MHz

RAM installed: 64 MB

RAM technology: DDR SDRAM

Cache size: 128 KB

HDD Capacity: 8 GB

Video Output: NVidia Xbox GPU 256-bit 2D/3D graphics acceleration

Supported Video: NTSC S-Video Installed,Component video Installed,Composite video Installed

Max resolution (external): 1920 x 1080 pixels Graphic Effects Shadows,Fog effects,Pixel Shaders,Vertex Shaders,Texture lighting,Bilinear filtering,Trilinear filtering

Fill Rate: 4000 million pixels/sec

Audio Processor: NVidia Xbox MCP

Sound Output Mode: Stereo

Memory Card: 8mb Flash

Net: Intergrated 100mbps modem/LAN

Ports: 1 Xbox AV output Xbox AV connector Installed,4 Game controller,1 Network RJ-45 Installed

NINTENDO GAME CUBE

Contemporary cube shape

4 controller ports

2 memory card slots

Capacity for future modem/broadband connection

485MHz custom CPU with 162MHz custom graphics processor

40MB total memory; 2.6 GB per second memory bandwidth

12M polygons per second; texture read bandwidth 10.4 GB per second

64 audio channels

Dimensions 4.5" x 5.9" x 6.3"

3-inch Optical Disc Technology (1.5 gigabytes)

SONY PSP

CPU: PSP CPU (System clock frequency 1~333MHz)

Main Memory: 32MB

Embedded DRAM: 4MB

Display: 4.3 inch, 16:9 widescreen TFT LCD, 480 x 272 pixel (16.77 million colors), Max. 200 cd/m2 (with brightness control)

Speakers: Built-in stereo speakers

Main Input/Output: IEEE 802.11b (Wi-Fi), USB 2.0 (Target), Memory Stick™ PRO Duo, IrDA, IR Remote (SIRCS)

Disc Drive: UMD Drive (Playback only)

Profile: PSP Game, UMD Audio, UMD Video

Main Connectors: DC OUT 5V, Terminals for charging built-in battery, Headphone/Microphone/Control connector

Keys/Switches: Directional buttons (Up/Down/Right/Left)Analog pad, Enter keys (Triangle, Circle, Cross, Square), Left, Right keys START, SELECT, HOME, POWER On/Hold/Off switch, Brightness control, Sound Mode, Volume +/-, Wireless LAN On/Off switch, UMD Eject

Power: Built-in lithium-ion battery, AC adaptor

Access Control: Region Code, Parental Control

Accessories: Stand, Headphone with remote commander, Headphone with remote commander and microphone, External battery pack, Case, Strap

NINTENDO 64

CPU: MIPS R4300i, 93.75MHz, 64-bit, 24KB L1, 125 MIPS, 250 MB/sec Bus

Graphics: SGI RCP, 62.5MHz, 100 MFLOPS, 150K Polygons/Sec, 32-bit Color, 500 MB/sec Bus

Sound: SGI RCP, 64 2D Voices, ADPCM, 500 MB/sec Bus

Data: 4MB (500 MB/s), Cartridge (32MB), Expansion 4MB RAM

SEGA SATURN

Two Hitachi SH2 32-bit RISC @ 28.6MHz

One Hitachi SH1 32-bit RISC

VDP 1 32-bit video display processor

VDP 2 32-bit video display processor

Saturn Control Unit (SCU)

Motorola 68EC000 sound processor

DSP sound processor

2 Megabytes (16 megabits) RAM

1.54 Megabytes (12 megabits) VRAM (Video RAM)

540 Kilobytes (4 megabits) Audio RAM

540 Kilobytes (4 megabits) CD-ROM Cache

VDP 1 32-bit video display processor

sprite, polygon, and geometry engine

dual 256KB frame buffers for rotation and scaling effects

Texture Mapping

Goraud Shading

512KB cache for textures

VDP 2 32-bit background and scroll plane video display processor

background engine

5 simulataneous scrolling backgrounds

2 simultaneous rotating playfields

200,000 Texture Mapped Polygons/Second

500,000 Flat Shaded Polygons/Second

up to 60 frames per second animation

24-bit true color graphics

16. Million Available Colors

320x224, 640x224, and 720x576 Resolution

Yamaha 24-bit Digital Signal Processor @ 22.6MHz

Motorola 68EC000 sound processor @ 11.3MHz

32 PCM (Pulse Code Modulation) Channels

8 FM (Frequency Modulation) Channels

44.1 khz Sampling Rate

CD-ROM (2X)

320 Kilobytes/Second Transfer Speed

Audio CD Compatible

CD+G Compatible

CD+EG Compatible

CD Single (8 cm CD) Compatible

Optional - Video CD, Photo CD, EBook, Digital Karaoke

Optional - 512KB Memory Cartridges for game save

High speed serial communications port

Internal 32-bit Expansion port

Internal Multi AV Port for optional Video CD (MPEG) adapter

Composite Video/Stereo (Standard)

NTSC RF (Optional)

S-Video Compatible (Optional)

RGB Compatible (Optional)

HDTV Compatible (Optional)

Analog Control Pad (x2)

SEGA GENESIS

CPU: Motorola 68000 at 7.61 MHz

- 1 MByte (8 Mbit) ROM Area

- 64 KByte RAM Area

Co-Processor: Z80 @ 4 MHz (Not Present in MK-1631)

- Controls PSG (Programmable Sound Generator) & FM Chips

- 8 KBytes of dedicated Sound Ram

Graphics:

- 64 simultaneous colors of 512 color pallete.

- Pixel resolution: 320 x 224

- VDP (Video Display Processor)

- 3 Planes: 2 scrolling playfields, 1 sprite plane

Sound:

- PSG (TI 76489 chip)

- FM chip (Yamaha YM 2612)

- 6-channel stereo

- 8 KBytes RAM

- Signal/Noise Ratio: 14dB

SEGA 32X

CPU: Dual Hitachi SH-2 RISC Processors @ 23 MHz each, 40MIPS.

Co-Processors:

- Genesis 68000, and Z80

- Genesis 32X VDP

Graphics:

- 32,768 simultaneous colours on screen

- Genesis resolution

- Overlaying over existing Genesis/SegaCD video

- 50,000 texture-mapped polygons/sec

- Texture mapping

- Hardware scaling and rotation

Sound:

- Stereo PCM chip

- Audio mixing with Genesis sound

- Additional 2 channels (8 Channels total, or 16 with SegaCD)

BOM coloquei ai alguns senão o topico ia ficar muito extenso espero que isso de pra fazer uma pequena comparação .. dai já da um aajuda na resposta do outro topico ....

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  • Membro VIP

O que acho sempre engraçado nos video games, é o baixo clock dos processador e memória ram, e em cada época eles sempre têm um desempenho muito maior que o do PC, veja o caso do PS1, ele têm ridículos 33Mhz e 2 MB ram, um 486/386 33Mhz com 2 mb ram jamais faria o que esse vídeo game faz, pra conseguir emulá-lo decentemente é necessário um pentium II 400mhz e 64 mb de memória. Já no X-box é pior ele usa um processador comercial (pentium III) e 64mb de ram, tive um pentium III 800Mhz, com 512 de ram e vídeo geforce 2 gts 64mb, em que os games não chegam nem ao pés dos games apresentados neste console. Quer saber meu computador atual não é capaz de equipara-lo.

Ps. já viu os gráficos de ninja gaiden e Prince of Persia!

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Postado Originalmente por GusGraf@06 de outubro de 2005, 09:24

O que acho sempre engraçado nos video games, é o baixo clock dos processador e memória ram, e em cada época eles sempre têm um desempenho muito maior que o do PC, veja o caso do PS1, ele têm ridículos 33Mhz e 2 MB ram, um 486/386 33Mhz com 2 mb ram jamais faria o que esse vídeo game faz, pra conseguir emulá-lo decentemente é necessário um pentium II 400mhz e 64 mb de memória. Já no X-box é pior ele usa um processador comercial (pentium III) e 64mb de ram, tive um pentium III 800Mhz, com 512 de ram e vídeo geforce 2 gts 64mb, em que os games não chegam nem ao pés dos games apresentados neste console. Quer saber meu computador atual não é capaz de equipara-lo.

Ps. já viu os gráficos de ninja gaiden e Prince of Persia!

é que a diferença ta aqui :

32 bit RISC processor

o tipo de processador é risc .... não sei explicar a verddeira diferença mas é tipo os da apple q com clock menor tem resultados bem melhores , se alguem souber explicar ai e quiser explicar agraddeço ;-)

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  • Membro VIP
é que a diferença ta aqui :

32 bit RISC processor

Pode até ser, o X-box usa um pentium 3, se o pentium do x-box é mais rápido e eficiente do que o do PC, porque ele não foi lançado pro PC? não pode nem dar a desculpa do software (OS), pois X-box usa wince e seu jogos são baseados no direct x.

Ps. Tem outra coisa, ele usa uma placa de vídeo da nvidia que com 64mb bate em muita FX5900gt com 128mb.

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Postado Originalmente por GusGraf@06 de outubro de 2005, 09:39

Pode até ser, o X-box usa um pentium 3, se o pentium do x-box é mais rápido e eficiente do que o do PC, porque ele não foi lançado pro PC? não pode nem dar a desculpa do software (OS), pois X-box usa wince e seu jogos são baseados no direct x.

Ps. Tem outra coisa, ele usa uma placa de vídeo da nvidia que com 64mb bate em muita FX5900gt com 128mb.

CPU: X86-to-RISC Intel Pentium III or Celeron 733 MHz

o processador pelo que diz aqui também é risc

Video Output: NVidia Xbox GPU 256-bit 2D/3D graphics acceleration

e pleo que diz aqui a placa de video é 256bits

outra diferença das placas pra pc comuns "no caso geforce3"

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  • Membro VIP
Ps. Tem outra coisa, ele usa uma placa de vídeo da nvidia que com 64mb bate em muita FX5900gt com 128mb.

Mas ai é aquela história que canso de dizer nesse tipo de discussão... Tem que levar em consideração as formas de uso de cada um. Usar um Xbox em uma TV com resolução máxima de 640x480 é muito diferente do que em monitor. Se fosse feito um teste, com os dois nas mesmas condições, certamente a FX se daria melhor, devido as altas resoluções possíveis e a possiblidade de um uso maior em filtros.

Como efeito de comparação, peguem Fable para Xbox e depois a versão PC. Dai vocês tiram...

e pleo que diz aqui a placa de video é 256bits

No final das contas era 256 bits mesmo... :-BEER

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Postado Originalmente por red viper@06 de outubro de 2005, 10:46

Mas ai é aquela história que canso de dizer nesse tipo de discussão... Tem que levar em consideração as formas de uso de cada um. Usar um Xbox em uma TV com resolução máxima de 640x480 é muito diferente do que em monitor. Se fosse feito um teste, com os dois nas mesmas condições, certamente a FX se daria melhor, devido as altas resoluções possíveis e a possiblidade de um uso maior em filtros.

Como efeito de comparação, peguem Fable para Xbox e depois a versão PC. Dai vocês tiram...

No final das contas era 256 bits mesmo...  :-BEER

uma coisa q acho estranho é a saida para tv das placas de video , eu tinha uma fx 5200 e ligava ela pelo cbo svhs que teoricamente tem qu ser melhor que video comum por rca , ms mesmo assim ficava mt ruim a imagem se comparado a de um video -game na tv ficava mt ruim por ex jogos não da pra jogar alguem sabe explicar porque isso acontece ?

agora tenho um dreamcaste acredito que o video dele seja pior q a fx "se eu estiver errado me corrijam ' e fica mt bom na tv

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  • 5 meses depois...

vocês estão esquecendo de um pequeno detalhe ao comparar um video game com um pc.

O primeiro de todos e que esses video games não rodam um sistema operacional complexo como um linux ou windows que um pc roda.

Os sistemas operacionais desses video games sao bem simples, pois a unica funcionalidade deles e rodar jogos. Sem contar que muitos jogos sao programados fazendo acesso direto ao hardware do video game sem ter que fazer system calls ou depender de algum driver de dispostivo.

tambem no video game não se tem preocupacao com a portabilidade. já que o jogo e sempre feito para um hardware especifico e que a arquitetura nunca muda. (não tem como você dar upgrade de hardware em um video game). O que e bem diferente de fazer programas para computadores, que pode possuir N variacoes de configuracoes de dispositivos de hardware e fabricantes de dispositivos.

Por essa serie de fatores e que um video game, mesmo com um hardware bem modesto, consegui rodar jogos que um computador qualquer não roda.

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Caros amigos,

A discussão tá boa!

E acredito que parte da resposta seja dada pelo nosso amigo maxwell_monteiro.

Outro detalhe que me chamou atenção foi a capacidade de processamento EM PONTO FLUTANTE! Realmente, assombrosas.

Mas gostaria de fazer outra pergunta, é uma dúvida de longa data!

Hoje, estamos acostumados a rodar um CD/DVD de JOGO em um emulador.

Mas e antes?! Quandos os jogos eram em FITAS! Como "eles" faziam para passar o conteúdo delas para os PCs?!

Tenho algumas fitas ORIGINAIS do SNES! Tem como eu passar os joguinhos pro meu pc?! É mais uma curiosidade, do que uma necessidade.

Alguém sabe?!

Obrigado e felicidades!

:bandeira:

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